PC IGRICE

 

ned - 13.01.2008

Fantasy Wars

     Na prvi pogled Fantasy Wars predstavlja još jedan ruski generički fantazijski RTS koji biste, uz odmahivanje ruke, bacili na đubrište sa ostalim poluprojektima čije se gomilanje u nekoliko proteklih godina graniči sa ridikuloznim. Big mistake! Ruski Nobilis je zasukao rukave, razbio auru koju je izdavač 1C Company nabacio poluporaznim Ascension to the Trone od pre nekoliko meseci i izbacio na tržište nesumnjivi klon svojih slavnih uzora (serijala Heroes of M&M, Battle Isle igrama i kultnim Dark Omenom iz Warhammer kuhinje). Ovo je izuzetno uspeo klon čiji se kvaliteti vrlo uspešno probijaju na površinu prokletstva koje prati svaki non-AAA projekat koji se drzne da pokuša da se nađe u društvu velikih.

     Kraljevstvo Ilis uživalo je čitavih šest vekova mira i prosperiteta od kada je general Markus u epskoj borbi porazio demonskog uberlorda Faraka koristeći mač nastao u zajedničkoj ljudsko-vilenjačko-patuljačkoj produkciji. Izraženo gomilanje orkovskih klanova na granicama kraljevstva 600 godina kasnije je jasan znak uspaničenim vladarima Ilisa da Farak nije u potpunosti upokojen i da njegova nemirna duša sve intenzivnije uzburkava orkovske strasti u želji za ratovanjem i osvajanjem. Kroz tri duge kampanje na igraču je da ostatak priče proživi iz perspektive Derika Pfeila, nekada siromašnog vojvode, a sada uspešnog vođe šarolike for-hire armije plaćenika, orkovskog warchiefa Ugrauma sa ambicijom okupljanja orkova i goblina pod jedan barjak u drugoj kampanji, odnosno trećoj iz perspektive vilenjaka (koja se otvara tek nakon što se prve dve kompletiraju).

     Sa svim relevantnim elemenatima koji ga čine, Fantasy Wars podseća na uredno podšišan travnjak na kojem nijedna travka ne štrči ružno i predstavlja vrlo prijatno igračko iskustvo. Igra se odvija na predefinisanim mapama čije se granice vešto stapaju sa znatno širom okolinom, efektivno neutrališući utisak da igrate na jasno odsečenom parčetu table koje visi u svemiru. Igračka zona podeljena je na heksagonalna polja po kojima pokrećete svoje jedinice i u isto vreme inicirate napad na protivničke (uključujući i one koje se nalaze utvrđene u naseljima, kulama i gradovima), za razliku od većine Heroes klonova kod kojih se borba odvija na zasebnim arenama. Ovo zahteva dodatno taktičko razmišljanje jer nije dovoljno približiti jedinicu protivničkoj, već treba voditi računa i o pravcu napada, mogućoj odstupnici i omogućavanju i drugim saborcima da napadnu istu metu. Sledeća sličnost sa Battle Isle igrama ogleda se u dualnom karakteru upravljanja jedinica unutar jednog poteza. Svaka jedinica ima pravo na jedan napad i na jedno pomeranje po mapi (izuzetak su jedinice sa sposobnošću Segmented Movement, koje mogu slobodno da se kreću mapom iz više puta, što im omogućava obavljanje više radnji unutar jednog poteza). Ovo takođe treba uzeti u obzir prilikom borbenog planiranja i pomeranja jedinica, kako se ne bi desilo da se protivnik povuče sa polja pored kojeg ste dovukli jedinice. One tada neće moći da ga dokrajče, već će morati opet da se susretnu sa regenerisanim protivnikom u sledećem potezu. Zato je preporučljivo imati u rezervi bar jednu jedinicu koja će uvek biti spremna da dokrajči razbijene ili neprijatelje u povlačenju.

     I druge osobenosti ovakvog pristupa doprinose utisku da više igrate neku stonu, društvenu igru sa jasno definisanim pravilima koja treba što bolje primeniti tokom igranja, nego neki puki fantasy-RTS klon. Spomenućemo još neka: fortifikovane jedinice u gradovima, selima i utvrđenjima znatno su tvrđi orah nego kada su na otvorenom; jedinica čiji se hex dodiruje sa onim na kojem je locirana neka iz klase dalekometnih imaće podršku u vidu kiše strela ako bude napadnuta (veoma gadno kada na ovakav način protivnik pokriva svoje utvrđene pozicije); dalje napredovanje (odnosno broj polja koje jedinica može da iskoristi za kretanje) znantno je umanjeno ako je u blizini neprijatelj (što se rešava ili borbom ili širim zaobilaženjem); jedinice se mogu lečiti (ili dopunjavati) pri čemu se „troši” njihova upotrebna vrednost do sledećeg turna (a i uspešnost lečenja/obnavljanja zavisi od toga ima li neprijatelja u blizini); leteće jedinice imaju širi radijus kretanja, ali su generalno manje otporne na napade (što ih čini odličnim za izviđanje i „pecanje” razbijenih grupa)... Sve ovo treba uzeti u obzir da biste nivo priveli kraju, po mogućstvu, bez gubitaka.

     Važna razlika u odnosu na druge slične igre je i (na prvi pogled) prilično siromašan pool dostupnih jedinica. Caka je u mogućnosti njihovog upgradea u neke od ubojitijih (ili specijalizovanijih) varijanti. Obični seljani mogu postati strelci, skauti ili borci, a svako od ovih grupa ima po još dve-tri iteracije (skauti napreduju u izviđače na konjima ili u assasine, npr.). Jedinice stiču iskustvo pobedama u borbi, i prilikom level-upa rastu im borbene karakteristike uz odabir jednog od tri perka (veština i osobenosti) koje ih dodatno profilišu i razlikuju na terenu, dok se pomenuti upgrade dešava nakon pređenog nivoa.

Enemy Territory

     Svakom ubogom vrapcu poznata je priča o uspehu, slavi, ženama i plenu koju je grupa ex-modera okupljena u tim pod nazivom Splash Damage ostvarila kreacijom Wolfenstein: Enemy Territory, samostalno izdatoj, besplatnoj multiplayer komponenti „kenselovane” ekspanzije za good ol’ Wolfenstein. Timski multiplayer par excellance, toliko (po našem mišljenju) bolji od napuhanih veličina nalik na bilo koji EA Battlefield, navukao je na multikorisničko rokanje mase igrača koje ovakav tip igara ranije nisu preterano eksploatisale. Ključ uspeha, pored cene od nula dolara, bio je klasno-taktički sistem, fokus na pešadijske okršaje i vrlo inteligentno projektovane mape koje su dozvoljavale multitudu taktičkih pristupa. Pet godina kasnije, isti tim, ovoga puta potkožen milionskim budžetom, finišira „spiritualni” nastavak legende. Enemy Territory: Quake Wars predstavlja nadgradnju svega dobrog iz Wolfensteina: ET, donosi proširenje koncepta kroz inkorporaciju borbenih vozila i kompleksnijih mapa, bivajući pokretan solidno modifikovanim endžinom Dooma 3, tj. modifikacijom modifikacije koja je pokretala Quake 4. ET: Quake Wars nije besplatan, i to je jedina mana koju valja istaći u ovom produženom uvodu.

     Borbena vozila, gigantske mape... Pre nego što neko grakne „Battlefield copycat FFS LOL”, naglasićemo da su oba elementa igre apsolutno i gotovo savršeno balansirana. Borbena vozila, bez obzira da li igrate kao GDF ili Strogg, imaju veoma limitiranu borbenu upotrebljivost, podložna su brzom uništavanju (ili „disejblovanju” EMP granatom), a da ne govorimo o činjenici da su potpuno neupotrebljiva u enterijerima koji čine bar 50% svake mape. In fact, nijedna klasa, oružje, vozilo ili oruđe ovde nema dominantni karakter (osim možda snajperista, i to samo u nekim situacijama): igra je balansirana do balčaka, za šta je prevashodno zaslužan dugotrajni period beta testiranja pre njenog izlaska.

     Bez želje da ponavljamo ono što smo naveli u rubrici „Prvi utisci”, navešćemo ono što po našem mišljenju čini najuspelije momente igre. To su pre svega mape: 12 pefektno dizajniranih borbenih okruženja pravio je neko ko zaista zna koje fore pale a koje ne pri timskom multiplayeru. Svaka mapa poseduje nekoliko podzadataka, čijim kompletiranjem otključavate put za dalje napredovanje i od kojih svaki zahteva upotrebu specifične klase. Na primer, za izgradnju mosta na mapi Canyon iskoristićete inženjera, za hakovanje shield generatora koji sprečava vaš SSM da probije zid Strogg baze – Covert Opsa, a za miniranje cilja u okviru nje Soldiera (za njegovo razminiranje biće vam potreban inženjer ako igrate kao Strogg). Svaka klasa ima svoju usko specijalizovanu borbenu namenu (pored očiglednih stvari tipa kompletiranja submisije): kao i u svakoj timskoj pucačini, dobar deo uspeha zavisi od veštine daljinskog „snajpovanja”, za šta su široke mape u igri više nego pogodne. Takođe, svaki tim koji misli da uradi nešto mora da ima podršku oličenu u medicima koji ne izleću kao ždrebad na rudu: ova klasa standardno nikad nije previše popularna u multiplayer shooterima, ali je ovde njen značaj toliki da njeno zanemarivanje znači nerviranje i poraz. I Strogg i GDF poseduju pet klasa koje funkcionišu na isti način, ali koje se pored imena razlikuju i u nekoliko suptilnih detalja (GDF medic brže oživljava oborene članove tima; Strogg Opressor može da postavi portabl energetski štit, dok njegov GDF kolega može da „dropuje” municiju za članove tima itd.).

     Perzistentne individualne statistike u vezi s klasama za koje smo mislili da će biti vaš stalni pratilac u mečevima ipak ne funkcionišu na taj način. Svi eventualni borbeni bonusi koje ste stekli ispunjavajući opcione i obavezne zadatke u misijama traju koliko i jedna igračka „sekvenca” (zavisno od tipa, npr. kampanja na tri mape), ali serveri prate vaše killove i još nekoliko statova, pozicionirajući vas na rang-listi u zavisnosti od impresivnosti rezultata.

 

     Pored ispeglanosti 3D endžina, popularnosti igre će sigurno doprineti i srazmerno niska hardverska zahtevnost: konkurencija oličena u Crysisu, Unreal Tournamentu i sličnim gigantima moraće masno da zapne da pridobije multiplayer fanove sa malo starijim hardverom i hard-core igrače koji više cene 60 frejmova u sekundi nego Advanced shader modele i slične mahagonije. Ono što Quakeu NEĆE pomoći jeste odustvo build-in VOIP modula: iz potpuno nepoznatih razloga, Splash je ostavio igračima da se pate sa Ventrilom ili Team Speakom ako žele da komuniciraju na način napredniji od default keyboard preseta za signalizaciju. Ovo bez izuzetka podrazumeva neviđenu frustraciju u svim PUG mečevima ako za protivnika dobijete tim koji zna da koordiniše napad i odbranu, koristi VOIP ili pripada nekom klanu.

Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer

     Pravljenje ekspanzija za popularne (i isplative) naslove u slučaju familije Baldur’s Gate/Icewind Dale/NWN nikada se nije svodilo na puko skuckavanje novog sadržaja sa brzom zaradom kao motivom. MotB ne samo da opravdava ovu tezu, već je u velikoj meri evoluira u nešto toliko kvalitetno i dobro urađeno da se postavlja pitanje zašto Obsidian Entertainment nije ovu ekspanziju jednostavno realizovao kao potpuno nezavisnu igru.

     Nećemo se zadržavati na priči o teleportaciji lika u neznanu mističnu pećinu daleko od Neverwintera nakon pobede nad Gospodarom senki (Gothic 2, anyone?) i čudnom pulsirajućom rupom u grudima gde se nalazio misteriozni srebrni kristal, nekoliko novih podrasa i prestižnih klasa, novim predmetima i oružjem i jednostavnijim on-foot enchantovanjem opreme. Najznačajniji dodatak ekspanziji je spirit-eater prokletstvo koje će lik u potpunosti zapatiti pred kraj prvog čina. Ovo ga čini proždrljivcem duša palih protivnika, što je detaljno predstavljeno na dvema skalama: Craving (žudnja za klopanjem duša) i Spirit Energy – koja se puni pomenutom aktivnošću. Što je skala punija, lik uživa beneficije u vidu poboljšanih karakteristika i borbenog potencijala, dok se smanjivanjem obaraju karakteristike i lik umire ako se ona ispazni. Caka je u tome što se češćim konzumiranjem skala žudnje brže popunjava i dovodi do veće zavisnosti, što se direktno odražava na brzinu kojom spirit energija opada. Ovo celoj stvari daje znatno mračniji karakter od pukog good/evil pristupa rešavanju problema, što čini da MotB često podseća na light verziju Planescape: Tormenta.

     Ekspanziju krase izvrsna radnja, interesantni i harizmatični saputnici i njihove lične agende, genijalni dijalozi, veća koncentracija questova i zagonetki koje ignorišu combat način rešavanja (uz nekoliko kapitalno zaguljenih primeraka) i veća orijentacija na korišćenje magija prilikom borbi (bar dok vam se ne pridruži medveđi bog Oku). Sve ovo je i više nego dovoljno da, relativno uspešno, pokrije nekoliko propusta i mana prilikom igranja. Težina borbi često „pliva” između dva esktrema (ili su lake ili frustrirajuće demorališuće), spirit-eater implementacija anulira free-roaming ambicije i slobodnije istraživanje lokacija (što je i suština svakog RPG-a) jer je konstantno potrebno kloniti se apstinencije pronalaženjem novih žrtava. AI saboraca je primetno poboljšan, ali i dalje znaju da se zaglupe prilikom kretanja i neadekvatno reaguju u borbama, a prešareni i spektakularni vatrometi bacanja magija često zaklanjaju likove i otežavaju ciljanje i kontrolu.

     S tehničke strane, stvari su, očekivano, top-notch. Grafika je za nijansu lepša i bogatija detaljima s poboljšanom optimizacijom, pa će MotB ići primetno bolje nego NWN2 na istoj mašini (sa očuvanim, brzim učitavanjem nivoa). Zvučna i glasovna podloga su prvoklasne i profesionalne (no surprises there).

Settlers VI : Rise of an Empire

     Čini se da je sudbina serijala Settlers da bude večna žrtva borbe između dobra i zla. U ovom slučaju to znači između pokušaja da ostane verna svojim korenima zbog kojih je ljudi i igraju i vole, i pokušaja dizajnera i ljudi koji ih plaćaju da se dopadnu novim igračima koje originalna forma „ne pogađa u žicu”. Nakon zvaničnog petog dela Heritage of Kings i njegovih brojnih ekspanzija koje su gotovo potpuno zakopale serijal u puki prosek real time strategija, iskupljenje je bilo na vidiku sa rimejkom Settlersa II na njegovu desetogodišnjicu. Ako ste se tada ponadali da to nedvosmisleno pokazuje da je smer razvoja serijala Settlers unapred, očekuje vas grubo prizemljenje. And let me tell you why...

     Neki genijalac je zaključio da su raniji Settlersi previše komplikovani za današnje igrače i da je sve ono što je stare dobre delove činilo izazovnim pregazi automatizacijom setlera, odnosno smanjivanjem akcija koje igrač mora da preduzme. Da rad dizajnera bude impresivniji, ovo nije očigledno čim se dohvatite igre, već se otkriva nakon malo dužeg „upravljanja” podanicima. Osnovna priča igre, o novom kralju koji pokušava da podigne iz pepela Darionsku imperiju (koju ste gradili prvi put tokom Heritagea) odmotava se polako u kampanji čije se misije fokusiraju na građenje, razvoj i trgovinu, a ne na borbu kao u prošlom delu. Nakon nekog vremena postavlja se pitanje – ako je bezmalo sve u igri automatizovano, šta ja uopšte ovde radim?

     Inicijalno će vas verovatno oduševiti nezavisnost vaših setlera. Umesto da ne znaju šta da rade bez vas, oni će vredno da nose produkte svog napornog rada u centralni magacin vašeg naselja. Ne morate da određujete korake u obradi sirovina do finalnog proizvoda, dovoljno je samo da napravite kućicu za odgovarajući posao i setleri će sami da obave sve ostalo. Putevi i infrastruktura, nekad alfa i omega ovog serijala, sada samo olakšavaju i ubrzavaju dešavanja. Sve ovo daje vam mnogo vremena da se udubite u stilski deo igre. Da procenite da li vam se nova stilizacija naseljeničkih figura sviđa manje nego neka od prethodnih, da posmatrate svakog radnika i zanatliju i razmišljate o tome da li su nove animacije dopadljive kao nekada. Ovo sasvim solidno drži igrača neko vreme, ali nakon par misija, nekoliko izgrađivanja naselja od nule uz generalno minorne razlike, shvatate da ovoj igri nedostaje izazovnost. Simpatične čikice koje se šetkaju po mapi ne mogu biti dovoljne da vas nateraju da ih gledate u beskonačnost, igra mora da zahteva od igrača malo veći stepen interaktivnosti.

     Da ne bude da igrač samo postavlja kućice kraj resursa za nabavljanje sirovina i kraj magacina za njihovo naknadno obrađivanje, tu su vitezovi, vaši predstavnici na terenu. Ono malo direktnog komandovanja jedinicama odlazi na mini-armije koje možete da regrutujete i na vašeg viteza kog birate na početku misije. Svaki vitez ima karakterističnu specijalnu veštinu koja može da vam uveliko pomogne tokom misije. Tako, ako je hrana na mapi oskudna, poželjno je imati Eliasa koji može da nahrani gladne naseljenike. Kestral povećava količinu novca koju dobijate oporezovanjem naseljenika bez uvećavanja njihovog nezadovoljstva. Alandra leči povređene jedinice, a Hakim koristi diplomatiju za rešavanje konflikata. Cela mehanika vođenja i unapređivanja vitezova jeste donekle interesantna i čovek može da se zabavlja biranjem drugog viteza za svaku misiju, ali činjenica je da je samo nekolicina njih zaista korisna, svi ostali deluju kao šminka bez upotrebne vrednosti.

 

     Onda dolazimo do serije pitanja o tome šta ljudi koji su pravili ovu igru podrazumevaju pod misterioznim terminom „smisao za humor”. Pošto imate neverovatnu količinu vremena na raspolaganju, koristite ga naravno na gledanje svih detalja, ali i malo krupnijih stvari. Jedna od tih je zauzimanje protivničkih teritorija. Kada želite da svom kraljevstu pripojite neosvojenu teritoriju, dovoljno je da je vitez poseti i na njoj podigne utvrđenje, ali kada je ta teritorija već nastanjena, onda se dešava nešto fascinantno. Da biste preuzeli kontrolu nad tom teritorijom, morate da uništite protivničko utvrđenje. Ukoliko se to desi, sve ostale kućice sa protivničkim naseljenicima na toj teritoriji ne postaju vaše, već – bivaju automatski uništene! Gde je logika u ovome, ne zna se. Da li se podrazumeva da svaki igrač želi da novoosvojena teritorija bude automatski etnički očišćena u Konanovom stilu „skrši neprijatelja i slušaj naricanje njegovih žena”? Kad smo već kod žena, Rise of an Empire podrazumeva da srednjovekovne žene ne rade ništa sem da se udaju za vredne radnike i uveseljavaju ih da bi im plaćanje poreza lakše palo. Rešavanje ove misterije je najteži problem koji će ova igra staviti pred vas.

Izgled igre i opšta atmosfera su verovatno njene najsvetlije strane; naravno, ni one nisu bez zamerki. Dobra vest je da je „realistični” izgled iz Heritagea ostavljen po strani u korist komičnijih, vedrijih likova i okruženja. Ne tako dobra vest je da figure još uvek nisu dovoljno simpatične da mogu da stanu ravnopravno uz stare, sprajtovima iscrtane naseljenike iz prvih igara serijala. Na kraju, kao što to često biva u opisima ovog autora, stvari se svode na vaš izbor. Ili ćete prezreti Settlers VI zbog maltene uvredljive lakoće i odsustva prave izazovnosti, ili ćete jednostavno da stavite mozak u ler i posmatrate odvijanje svakodnevnih aktivnosti čikica čijim životima upravljate. Jedno vreme ovo će skoro svakome biti zabavno, ali na duže staze, ipak veoma teško. Dan-danas ima ljudi koji ponekad uključe stari Serf City. Rise of an Empire neće imati ovih problema.

Halo 3

     Posle kolaža vesti o gušenjima demonstracija u Mjanmaru i raporta sa bliskoistočne „turneje” Kondolize Rajs, svaki informativni blok na CNN-u završavao se pompeznim odbrojavanjem do izlaska Haloa 3. O „najvećem entertainment launchu u istoriji” trubili su novinari i Microsoftovi PR menadžeri, našao se tu i koji objektivni analitičar iz branše koga je sam Bog blagoslovio igranjem pre-release verzije igre i koji se kleo da nikada ranije nije probao nešto ovako dobro. Masovna hipnoza kulminirala je ponoćnim redovima koji su u duboku senku bacili i one viđene na izlasku TBC-a, čovečanstvo je na trenutak zadržalo dah i ispustilo ogroman uzdah olakšanja. Sveti Oreol je stigao!

     Naravno, masa ljudi i novinara sa mozgom zapreminski obimnijim od kutije šibice od ovoga je odmah napravila kolekciju web zafrkancija, sprdajući se sa nezaustavljivim džinom MS marketinga koji je od objektivno prosečne stvari kreirao parareligijski kult. Halo 3 nije najbolja stvar posle tople vode, nije čak ni peta najbolja igra za Xbox 360 koja je izašla ove godine. Činjenica da se prodao kao alva isključivo ima veze sa reklamnim budžetom, čiji je iznos uporediv sa godišnjom kasicom-prasicom države Srbije. Šta o ovoj estetski grozomornoj kampanji misle autori igre saznali smo dve nedelje posle premijere: Bungie se sporazumno i na fin način razišao sa Microsoftom, stekavši samostalnost i izbegavši sudbinu kibernetske zlatne koke koja bi doživotno morala da leže zlatna jaja istog oblika i karatne vrednosti. Svež vazduh je bolji od platinaste krletke, zar ne?

     Šta nam to donosi Halo 3? Novi grafički endžin prilagođen Xboxu 360? Check! Nove neprijatelje, nova okruženja i novo naoružanje? Check! Nekoliko novih ofanzivno-defanzivnih gizmoa nalik na energetski štit, nevidljivost, neranjivost itd...? Check! Novu, atraktivnu priču koja zaokružuje sve loose endse i trilogiju završava na smislen način? Nooou! Unapređenja gameplaya, mogućnost za, recimo, kratkotrajni sprint Master Chiefa? Nouuu! Mogućnost za sekundarnu paljbu većine oružja? Nouuu! Redizajniranu kontrolnu šemu vozila koja nije retardirana kao ona iz prva dva nastavka igre? Nooou.

     Od svega nabrojanog, naviše boli činjenica da su Bungijevci, naravno po nagovoru svojih bivših korporacijskih ćesara željnih Haloa MDCMVII, igru OPET završili brutalnim cliffhangerom. Jeste da su na neka pitanja odgovorili, jeste da su zapušili par rupa, ali su otvorili čitavo novo poglavlje uvođenjem novog arhinegativca u priču, čiji identitet, agenda i sve ostalo ostaju nepoznati. Ko je mastermind parazitske rase Flood, predstavljen kao zlokobni glas u glavi Master Chiefa, da li su Chief i Cortana preživeli preranu aktivaciju i eksploziju Halo prstena (oops, spoiler!), šta se desilo sa Covenant savezom posle izlaska Elitesa i eliminacijom lažnog proroka koji je hteo da zatre sve nevernike u galaksiji? Sve će to ostati nepoznato još mnogo godina, možda i zauvek: čisto sumnjamo da će prvi projekat slobodarskog Bungiea biti Halo 4. Verovatno im orbitalno prstenje, oklopni spartan vojnik i plazma pištolji već izlaze na uši...

 

     Zapravo, jedini podatak koji smo bezrezervno saznali jeste ime Master Chiefa. Momak se zove Džon. Poslednja mrva informacije pre gigantske detonacije u pozadini, nastavljene finalnim FMV-om i Bungijevom zahvalnicom igračima... Džon „Spartan”... Možda se ispod maske krije Silvester Stalone, ko zna?! Bilo bi sjajno da je odlazeći Bungie ubacio takav Easter Egg u finalni kôd igre. Kakav Hot Cofee, kakvi bakrači, ovo bi bilo VRH (brate). LOL.

     Struktura Haloa 3, prilagođena jednostavnoj (i konfuznoj) naraciji, identična je prethodnim nastavcima: linearni, nešto prostraniji nivoi (novi hardver, novi endžin...), gomila set-piece bitaka itd. Halo 3 baca nešto veći akcenat na masovne bitke, pogotovu na gigantske okršaje u kojima učestvuju vozila na obe strane, što je još jedna prednost novog softversko-hardverskog ruha. Deo sadržaja je recikliran iz prethodnih nastavaka, naročito nešto što bi se u nedostatku boljeg izraza moglo nazvati „prilazno-odlazne faze”: gotovo svaki nivo sadrži nekoliko etapa u kojima se kroz pustinju i prašumu probijate do neke građevine (u kojoj treba pritisnuti taster za deaktivaciju nečeg), posle čega sledi bežanija do izlaza i vazdušna evakuacija. Najbezobraznije je, ipak, recikliran poslednji nivo u kojem Warthogom očajnički jurite ka brodu za bežaniju, dok se sve oko vas (površina Halo prstena) raspada i pršti i dok Flood nasrće sa svih strana. Identičan (IDENTIČAN) nivo postoji na samom završetku originalnog Haloa. Kao sloj soli na čaši tekile, celokupni „ikspirijens” je najkraći do sada: Halo 3 se da završiti za jedan prosečan igrački dan, što je daleko manje u odnosu na prethodne nastavke.

     I pored svega, Halo 3 nije loša igra. Mehanički je potpuno prosečna, tehnički malo iznad toga. Utisak koji ostavlja uporediv je, recimo, sa slušanjem pesme „Igra rokenrol cela Jugoslavija” od onih beogradskih vragova: pre deceniju i po bili smo pubertetlije i palili se na nju, mada danas deluje deplasirano kao baba sa gigantskom, neodgovarajućom zubnom protezom.

Heroes of Might & Magic V : Tribes of the East

     Ubisoft nastavlja sa ekspolatacijom plodnog tla franšize Heroes. Tribes of the East donosi očekivani more of the same ugođaj, ali ipak čovek ne može a da ne primeti količinu što grubih radova, što pažljivog poliranja, koji sa svakom novom verzijom bivaju uloženi u Heroje V.

     Iako igra nastavlja staru borbu svih naroda Ashana protiv demona i tokom kampanje vodite razne heroje od Arantira iz Dark Messiaha i njegove učenice Ornellom do arhimaga Zehira, ova ekspanzija ima jedan drugi predznak. Na kraju Hammers of Fatea Realeg i Tieru pričaju o promeni koja dolazi sa Istoka i sada ćemo biti njeni svedoci. Ova promena su orci. Ashanski varijetet svima nam milih zelenkožaca zapravo su hibridi između ljudi i demona, korišćeni prvo kao topovsko meso u ratovima protiv demona, a zatim kao robovi. Oslobođeni orci, ujedinjeni pod moćnim varvarinom Kurokom, daće sve od sebe da zauvek okončaju ovaj rat sa demonima.

     Tribes od the East donosi brojne novotarije. Najočiglednija je to što sada svaka jedinica svake frakcije može da se unapređuje u dva smera, a te dve unapređene jedinice mogu da se menjaju jedna u drugu. Npr. vampire možete da, pored lordova, unapredite i u prinčeve, a za relativno mali honorar možete da pretvarate i lordove u prinčeve i obratno, i tako sa svim jedinicama u igri. Zatim su tu setovi od dva do osam predmeta, naravno, sa sve jačim i jačim bonusima sa svakim delom seta, a predmete koji vam ne trebaju možete da prodate za resurse. Žrtveni oltari na kojima jedinice menjate u iskustvo ponovo su u igri, a tu je i opcija da za određeni honorar „odučite” veštine svog heroja i zamenite ih novima.

     Orci i njihov grad Stronghold predstavljaju impresivno osveženje postojećeg skupa frakcija. Njihove jedinice, od malih goblina preko većih orkova, kentaura i viverna do gorostasnih kiklopa, koriste mehaniku ragea tj. besa. Što se više bore, ove jedinice su sve besnije i postaju sve snažnije, ali ako se ne biju, brane il’, ne daj bože, povlače, onda gube svoj bes i vraćaju se u slabiju formu. Heroj Strongholda, varvarin, pospešuje ovo svojom veštinom blood rage. Takođe, varvari umesto magije koriste borbene pokliče, a specijalizacija u pojedinim sferama magije daje im otpornost na njih i slabi magijske sposobnosti protivničkim herojima.

     Tribes of the East je mali, ali kvalitetan evolutivni korak napred za serijal Heroes. Naravno, uvek ostaje zamerka da je igra mogla da bude ovakva kada se pojavila sredinom prošle godine, ali i superbogati izdavači igara moraju od nečeg da žive, zato i postoje expansion packovi. Ruku na srce, ovo je igra koju fanovi serijala Heroes neće zaobići.

 

ned - 09.12.2007

Pirates of the Caribbean : At World's End

     Ako ste se uželeli još jedne uprošćene, tačnije veoma uprošćene verzije igre Prince of Persia, sa kombo-seckanjem protivnika mačevima, ovo je igra za vas. U suprotnom pređite na sledeću stranicu. Sada, kada ove redove čitaju ljudi koji znaju šta vole, možemo najaviti značajno bolju igru od prethodne (The Legend of Jack Sparrow). To nužno ne govori mnogo; imajući u vidu kakav je dreš prethodnik realno bio, lako je napraviti bolju igru. I, da li je ovo dobra igra? Osim brojčane ocene, možemo je staviti u folder „obavezno probati”... ali hajdemo redom.

     Izdavač Disney Interactive ovoga puta je dodelio posao svom razvojnom timu Eurocom, koji se svojski potrudio da napravi tri odvojena projekta za čak 8 platformi. Interesantno je da se verzije projekta razlikuju i po scenarijima i da se različiti likovi pojavljuju na različitim platformama. Najjača varijanta je za PS3 i Xbox 360, dok je za PS2, PSP, Xbox, PC i Wii napravljena manje zahtevna varijanta, a platforma Nintendo DS takođe ima svoju verziju. Usled želje da igra bude svima dostupna, vlasnici PC-a dobili su naslov koji radi i na sedobradim kompovima, ali zato grafički debelo zaostaje za hi-end trendovima. Teksture su (kao i ranije) mutne i kockaste, čak i mimika usana često nedostaje jer je facijalna animacija na nivou od pre 7–8 godina, a osim glavnog junaka, ostale ćete prepoznavati po garderobi. Zašto su Orlando Blum i Kira Najtli, a posebno Džefri Raš pristali da ih tako bedno nacrtaju, moglo bi da bude tema epizode „Dosijea X”. Takođe, maksimalna rezolucija je opet 1024 x 768 i standardno bez mogućnosti biranja nivoa detalja i naprednih opcija. Zašto je potrebna grafička kartica koja podržava DirectX 9c – takođe je nejasno. Sve bi mnogo lepše bilo da je za PC stigla verzija namenjena konzolama PS3 i Xbox 360, ali šta je – tu je.

     U suštini, ovo nije nastavak, već zasebna igra koju su napravili i izdali potpuno drugi timovi ljudi, u drugom endžinu i po drugačijem konceptu, mada na bazi iskustva prethodnika. Kontrole su uprošćene i nije potrebno puno privikavanja, imali gamepad ili ne. Ukoliko ga ipak imate, možete pozvati ortaka (najbolje nekog kome se svideo Legacy of Kain, na primer) pa da kroz kampanju (tzv. „story mode”) idete zajedno, ili da se međusobno tučete u challenge modu. Kako kampanja odmiče, tako će se otvarati više lokacija i oružja za duele, ili za ponovno prelaženje nivoa. Scenario igre je veoma vezan za drugi pa i za treći nastavak filma. Naime, iako kraj igre ne odgovara kraju istoimenog filma, delovi priče su uglavnom preslikani, sa dodacima likova i sitnim prilagođavanjima. U osnovi, i ovde vodite razne likove naizmenično, mačem sebi krčite put i s vremena na vreme na označenim mestima stisnete ’Enter’ da bi lik koji vodite povukao neku polugu ili skočio na uže. Na raspolaganju su vam lak i težak udarac mačem, korišćenje alatki – bomba, bodež, kubura ili pečeno pile koje vraća energiju. Naravno, ključ uspeha su kombo-udarci koji se vremenom „zarađuju” i čine vaše mačevanje sve poletnijim, kao i u drugim igrama ovog tipa. Uvedeno je više načina borbe, na primer kada Džek Sperou zgazi protivnika pa ovaj skakuće na jednoj nozi. Posebno se boduju potezi zvani „olé”. Pogađate, radi se o izmicanjima sa putanje protivnika sa neizbežnim šutiranjem u zadnjicu kako bi isti lakše odlučio da skoči u kazan (bitan detalj drugog nivoa) ili preko ograde.

     Da bi se izbegla taktika skrivanja iza bloka, u gornjem delu ekrana postoje tri đuleta koja predstavljaju snagu vašeg bloka i troše se svakim udarcem po njemu. Tako ćete morati da se branite borbom kako bi bilo vremena za obnavljanje bloka. Akciju u jednakim vremenskim intervalima prekidaju kinematski segmenti u kojima uzimate učešće brzim pritiskom komande koja vam se ukaže u ćošku ekrana. Ako ne uspete da reagujete dovoljno brzo ili pogrešite u izboru komande, filmić se ponavlja ispočetka, bez mogućnosti ubrzavanja dosadnog uvodnog dijaloga. Poseban slučaj su komični filmovi puni glupiranja Džeka Speroua, koji su prikladno nazvani „džekanizmi” (mi bismo to nazvali „džekiranjem”), kada nema ponavljanja ali ni bonusa niti prijatnog raspoloženja koji isti uvek ostave na vas. Zanimljiva je opcija igranja gusarskih varijanti pokera i kockanja iz drugog nastavka filma, koje su organizovane kao podmisije. Naravno, uslov je da ukapirate luda pravila, a to ne ide tako lako, ni uz pomoć uputstva. Što se tiče muzičke i uopšte zvučne podloge, ona je besprekorna. Ima više muzičkih tema i nema monotonije. Glasovi glavnih junaka su originalni ili bar jako bliski tome, pa je i gluma vrhunska. Naravno, kao i u filmu, Džoni Dep prednjači briljantnim tonalitetom glasa (i nije smoren kao ranije), dok lik koji zamenjuje glas Džefrija Raša deluje zalutalo, što je poveliki propust. Nekako bismo lakše preboleli levaka umesto Orlanda Bluma nego umesto legendarnog kapetana Crnog bisera, koji je šarmantan kao i Džoni Dep, samo na ipak drugačiji način.

     Još jedna stvar koja je mnogo bolja nego u prethodnoj verziji jeste AI protivnika. Moraćete uvek da vodite računa o protivnicima koji su iza vas, jer će napadati kao osice ako im okrenete leđa zauzeti borbom sa nekim drugim. Kako nivoi odmiču, postaju sve brži i opasniji, ali i vi imate više komboa u rukavu, pa je balans uvek prisutan.

     Rezimirano, ovo je igra koja je po strukturi osuđena na masu velikih nedostataka, mahom grafičkih. S druge strane, ona nudi 10–15 sati odlične zabave, posebno za ljubitelje ovog žanra. Dobro je odgledati filmove pre nego što je instalirate, a najbolje je igru uopšte ne instalirati na PC, već probati na sopstvenoj ili iznajmljenoj konzoli PS3 ili Xbox360. Bio bi to lep vikend, verujte na reč.

Potrebno: Pentium 4 / Athlon 1,5 GHz, 256 MB RAM, D3D 64 MB VRAM sa podrškom za DirectX 9.0c

Poželjno: Pentium 4 / Athlon 1,8 GHz, 512 MB RAM, D3D 128 MB VRAM sa podrškom za DirectX 9.0c

Command & Conquers : Tiberium Wars

     Sviđalo se to nekome ili ne, Command & Conquer je intelektualna svojina predstavljala je i blagoslov i prokletstvo za svoje tvorce: Westwood Studios je na njemu zaradio milione, koje je potom uspešno proćerdao neuspelim investicijama u igre koje su doživele tržišni krah (C&C: Renegade, NOX itd.). Westwood, zajedno sa idejnim kapitalom, tada je postao vlasništvo EA Gamesa, koji je u drugoj polovini njegove dvanaestogodišnje istorije povukao seriju poteza rangiranih između „super” i „bledo sivilo” kategorija, od kojih se, po našem mišljenju, famozni Generali ubrajaju u potonju. Štafetnu palicu kvaliteta je nosio spin off uobličen u Red Alenajznačajnija RTS franšiza na planeti, industrijski standard nalik onome koji za svet civilnih simulacija predstavlja MS Flight Simulator. Dugo godina je tron delio sa Warcraftom, čiji autori su odavno otvorili jedan drugi front, na kojem prave konkurencije nema. Ova plodna rtu, čiji drugi nastavak, po našem mišljenju, predstavlja školski primer savršenog RTS-a. Sedam godina kasnije, zrelost retro pristupa i neodstupanja od bazične šeme potvrđena je u trećem službenom nastavku Command & ConqueraTiberium Wars kreće obrnutim smerom, bivajući kreiran u formi koja kopira onaj neodoljivi, alternativno-istorijski derivat originala. C&C 3 jeste Red Alert 3, po svemu osim po okruženju i timelineu u koji je smešten.

     Pri evaluaciji značaja koji ova franšiza ima za razvoj real-time strateških igara u tehničkom i konceptualnom smislu, gotovo niko se ne osvrće na jedan drugi kvalitativni međaš prilično interne prirode. Command & Conquer poseduje smislenu, dvanaest godina evoluiranu priču koja samo površnom posmatraču može delovati konfuzno i površno i koja u finišu trojke konačno dobija nekakav poluepilog, sa spektakularnim cliffhangerom koji ćete, zbog serije razjašnjenja, lako oprostiti autorima. Ako se u mislima vratite u 1995. i setite naoko naivnog koncepta meteora koji se srušio u Italiji i dolinu reke Tibar zagadio misterioznim mineralom, sa tendencijom globalnog širenja, i ako brzo preletite timeline obrađen u mission packovima za keca i dvojku, videćete da je neko brižljivo vodio računa o tome da storyline bude pošteđen nelogičnosti i banalizacija i da ga je razvijao imajući jasan plan. Agenda Bratstva Nod i Kejnovo trubljenje o „uzdizanju” ljudske rase i evoluciju kroz tiberijum konačno dobija smisao pojavom vanzemaljske rase Scrin, a pravi cilj Kejna, tog masterminda antagonizma, postaje jasan kao dan. Setićete se jurnjave za Tacitusom iz Tiberian Suna, gde je misterija srušene vanzemaljske letelice i tog volšebnog artefakta ostala potpuno nerazjašnjena. Smisao Kejnovih eksperimenata sa tiberijumom, a pogotovo lansiranje projektila koji će ga eksponencijalno brže raširiti po planeti (finiš Nod kampanje iz C&C 2) takođe dobija logičan zaključak. O svemu ovome, naravno, ne želimo dalje da tupimo iz prostog razloga što bismo snažno zagazili u teritorijalne vode spoilera: ukoliko ste fan, poslednje što želite jeste da vam neki glavonja pokvari uživanje prepričavanjem, bez obzira na to što se on jedva uzdržava da usta drži zatvorenim.

     Naravno, EA je neke stvari ostavio da čuče u magli i čekaju buduće ekspanzije ili C&C 4, pri čemu pre svega mislimo na sam karakter Kejna, njegovu „bezvremenu” prirodu (od prvog do trećeg tiberijumskog rata prošlo je 50 godina, a momak je mlad i ćelav kao prvog dana). Time bi se verovatno objasnilo i njegovo misteriozno preživljavanje posle finiša svake GDI kampanje u prethodnim nastavcima, kratkotrajni fleš iz dvojke (Tiberian Sun) gde mu je pola lica prekriveno kiber-implantima, dok je u trojci ponovo „normalan” itd. Biblijska referenca iz Knjige postanja o Kainu, sinu Adama i Eve, koji je zbog ubistva brata Avelja izgnan u zemlju Nod (hebrejska reč „Noded”, odnosno „lutalica”) svakako je nesumnjiva, a odatle vuče koren i samo ime bratstva na čijem čelu se oduvek nalazi. Da li je Kejn zapravo Kain? Da li će poslovično politički korektan EA sebi na kraju dozvoliti da finale dobije potpuno religiozni pečat? Da li će to pitanje ikada biti obrađeno? Only time will tell.

     Osnovni koncept igre, naravno, jeste potpuna klasika. Kampanje GDI i NOD možete odigrati po proizvoljnom redosledu, ali iako pričaju istu priču iz dve različite perspektive, valja ići redom jer NOD misije u kasnijem delu predstavljaju „reakciju” na GDI pobede i kao takve dalje produbljuju već viđena dešavanja. Kompletiranjem obe kampanje otključavate treću (srazmerno kraću od prethodnih), u kojoj ćete voditi Scrin u neuspeloj misiji osvajanja planete (sa krajem koji skladno nagoveštava da je ovo bila samo prva runda).

     Igrački interfejs u najvećoj meri podseća na Red Alert (odnosno, čak na prvu igru iz serijala C&C), ali sa drastično poboljšanom mogućnošću da daljinski queueujete proizvodnju jednica (nema potrebe da kliknete na građevinu). Tehnološko drvo za unapređenje jedinica je maksimalno pojednostavljeno, sa svega par unapređenja koja je moguće pazariti, što će vas motivisati na ofanzivnu taktiku, negirajući potrebu za stvaranjem kompleksnih ekonomsko-istraživačkih struktura. Ovo drastično ubrzava igru (a pogotovo opening fazu) što je posebno značajno u multiplayeru. C&C je bio i ostao raj za rushere. Single player misije su kompleksnije u odnosu na prethodne nastavke i najčešće imaju poneki twist koji ih čini složenijim od proste eliminacije protivničke baze. Neke od njih su pravi biseri dizajna, a pogotovo poslednja misija iz kampanje Nod, u kojoj pored eliminacije GDI baze treba da sačuvate tri Scrin odbrambene građevine (a one se, je li, nalaze u Scrin kampu), utrkujući se sa vremenom, trudeći se da poštedite vanzemaljce koji ne cene vaše napore, već vas sasvim solidno mlate i šalju eskadrile bombardera radi preemptivnog uništenja GDI Ion Cannon kontrolnih centara.

GDI i NOD jedinice ne odudaraju od šeme koja je odavno zacrtana: Global Defense Initiative se i dalje oslanja na sirovu snagu, teške tenkove i artiljeriju, dok NOD „sportuje” svoj klasični sneaky arsenal iz kojeg se ubojitošću izdvajaju bombarderi vertigo stealth. Scrin, bez obzira na to što kažu kolege iz stranih igračkih glasila (sa manjim mozgovima u odnosu na one koji rade u SK), predstavlja sredinu između dve klasične frakcije, sa izuzetkom grafičkog dizajna jedinica i građevina, kao i njihovog totalno alien šmeka koji podseća na onaj iz Spilbergovog „Rata svetova”. Scrin poseduje najjače vazdušne jedinice u igri (Planetary Assault Carrier je brr), ali samo rudimentarnu pešadiju i ne baš sjajne oklopne jedinice (sa izuzetkom Tripoda). Takođe, Scrin je jedina frakcija kojoj je ne trebaju silosi za skladištenje tiberijuma, već ga može skupljati u neograničenim količinama.

     Command & Conquer 3: Tiberium Wars priču gradi i obrazlaže kroz FMV sekvence sa živim glumcima. Najbogatija kolekcija holivudskih talenata ikada okupljena u nekoj igri na papiru zvuči zaista impresivno, ali je rezultat ispao malo manje spektakularan nego što smo se nadali. Majkl Ajonsajd, najveća mainstream „zvezda” u ekipi (glumi GDI generala Džeka Grendžera) odradio je svoj posao preko one stvari: ugojeni stari gospodin ubačen u sivu uniformu i pancirni prsluk odrađuje scene sa pola snage, gotovo uopšte se ne trudeći da sakrije dosadu koja izbija iz svake rečenice koju izgovara. Njegovi ženski pomoćnici nisu ništa manje depresivni, ali „zlatni tuš” underperformansea svakako sleduje Bili-Di Vilijamsu (Lando Kalrisijan), koji rolu kriznog predsednika GDI sa agresivnim političkim ambicijama igra zaista nepodnošljivo loše, neubedljivo i isforsirano. Mislim, stvarno... Nije da se od njih tražio performans brodvejskog kalibra, ali su mogli makar malo bolje da prikriju činjenicu da ih je zapravo blam što se pod stare dane lomataju glumeći u igrama. Filmovi u kampanji NOD su neuporedivo bolji, a za njihov kvalitet su podjednako zaslužni Džo Kucan (Kejn) i Džoš Halovej (Adžej), koji maestralno glumi NOD terenskog komandira i u čijim ćete brifinzima i komentarima uživati pre svake misije.

     Kad smo već kod filmova, red je da se dotaknemo nekoliko krajnje nelogičnih momenata koji franšizu C&C prate od samog početka, a koji iz potpuno nepoznatih razloga ni posle 12 godina nisu ispravljeni. Prvi, nemogućnost slobodnog, postmisionog pregledanja filmova, izaziva potpunu nevericu, naročito zbog činjenice da je u njihovu produkciju uloženo toliko truda i para. Jednostavno, filmove možete ponovo videti jedino ukoliko pre kraja svake misije manuelno snimite poziciju, učitavajući je i zadajući coup de grace protivniku, posle čega sledi željeni insert. U instalacionom direktorijumu filmovi zauzimaju oko 3 GB (spakovani u fajlove sa extenzijom *.big) i u teoriji ih možete extrapolirati neoficijelnim, user-kreiranim alatkama koje možete naći na Netu, ali to nije to. Sledeća zamerka usko povezana sa ovom jeste činjenica da igra ne pravi automatski auto-save pre svake misije, već samo pamti poziciju u kampanji koja je trenutno aktivna. Šta ovo znači? Ako, na primer, startujete GDI kampanju i odigrate je do pola, a zatim poželite da vidite kako ista kampanja izgleda iz NOD perspektive, ladno gubite sav progres iz prve kampanje i morate da krenete od početka (ukoliko nemate manuelni sejv). Ove dve zamerke ljudi upućuju autorima C&C-a od 1995. godine, ali ih ovi i u 2007. godini u potpunosti ignorišu. Sasvim van pameti.

     Pored single player kampanje, za koju će vam biti potrebno nekoliko dana hard-core igranja, glavna snaga Tiberium Warsa leži u apsolutno fenomenalnom multiplayeru koji podržava individualne i klanske laddere, a uvodi i revolucionarni koncept battlecasta, odnosno mogućnost da uživo posmatrate tuđe partije. Čak i prosti skirmish, sa svojim varijabilnim AI podešavanjima, prosto pleni kvalitetom i stepenom izazova koji sami sebi možete nametnuti: vežbanje protiv AI oponenata setovanih na „brutal” mod može biti veoma efikasan trening za okršaj sa živim protivnikom u igraonici ili na Internetu.

Potrebno: Pentium 4 / 2 GHz ili ekvivalent, 512 MB RAM, GeForce 4 / ti4200 ili Radeon 8500+

Poželjno: Pentium 4 / 3 GHz, 1 GB RAM, GeForce 6600+

Overlord

     Overlord je igra koja se reklamira kao RTS/RPG simulator ultimativnog zloće.Insistiranje na ovom razjašnjenju ima apsolutnu prednost u odnosu na sve ostalo što čini igru. Kada se neki naslov reklamira kao skup XYZ karakteristika, a raspakivanjem kutije na patos ispadnu A, N i R, svako normalan, posle petominutnog češanja po temenu nabaciće gnevno lice, kunući žrece marketinga, te volšebno zle umetnosti prevare. Ako je taj neko kojim slučajem novinar koji treba da sumarizuje utisak o dotičnoj igri, biće mu potrebna titanijumska volja da se odupre impulsu da celu stvar ispljuje i zaboravi. U pravednom gnevu i sevanju munja, taj neko bi bio sklon da zanemari sve pozitivne stvari koje se kriju iza tanke glazure površinske obmane. U teškim časima rvanja sa sopstvenim temperamentom, spas dolazi u obliku prikaze u beloj pelerini: psihoavatar senseija Macedonića umirujućim, ali odlučnim glasom šapuće... „Remember your training...”. Ravnoteža se nanovo uspostavlja, ofanzivni dusi vrišteći napuštaju dušu uz izobličeno „vraaatićemo seeee!”

     Overlord je igra u kojoj nećete paliti, silovati i nabijati na kolac. Svi questovi, razbacani kroz nekoliko masivnih zona, svode se na pomaganje potlačenima zarad imaginarnog cilja „ekstenzije” vašeg zlog „domaina”. Tokom igre radićete sledeće stvari: pomagati seljanima iz Spreeja koje teroriše zlo pleme Hobita; spasavati narušenu ravnotežu šume u kojoj žive vilenjaci; vaditi iz bule preživele pripadnike dotične rase od zlih patuljaka koji su ih porobili i oteli im žene; tražiti i eliminisati uzrok kuge koja je devastirala utvrđeni grad Heaven’s Peak... Nijedan NPC lik niti quest giver vas neće tretirati kao zloću već kao heroja koga je samo nebo poslalo da im pomogne u odsudnim trenucima. Njihovi standarni junaci, likovi koji su vam razorili zamak i ubili prethodnog Overlorda, postali su žrtve heroj sindroma i pretvorili se u izvitoperene, inverzne slike samih sebe. Oni su pravi antiheroji Overlorda. Hobitski lider koji se prežderava i šalje trupe u pljačku hrane, paladin perverznjak koji je prizvao sukubu zarad seksualnih pustolovina i doneo kugu u grad; vilenjački šampion koji je spavao kad su patuljci napali njegov narod, patuljački kralj koji ima neutaživu želju za zlatom... Iako ćete uvek imati opciju da friendly NPC-ove jednostavno pobijete, to naprosto nema nikakvog smisla i totalno odskače od celog konteksta igre. To vam se ne nameće kao račvanje priče, već kao puka opcija sa strane koja vam podiže corruption lvl i čarolije čini jačim. Pravih reperkusija za zlog Overlorda u kampanji nema. Radi celovitog utiska o svemu ovome neizbežno moramo posegnuti za spoilerom. Vi i niste nikakav Overlord, vaš prethodnik nije mrtav. Prethodni stanar zamka Zla nije pao u borbi sa grupom heroja, već je zaposeo um wizarda i započeo kampanju „corruptinga” ostalih članova ganga, uljuljkanih u slast pobede. A vi? Well, jedan od članova te merry družine je ranjen i ostavljen da umre; mastermajnd ga je zalečio, obrisao mu sećanje i ubedio da je zao. There you have it. Vi jednostavno niste antiheroj, advertising je bullshit, a ako ste igru kupili zarad odmora od sejanja pravde i davanja nade svakoj budali u svakoj goddamn igri, zeznuli ste se. Tj. zeznuli su vas.

     Na mehaničke aspekte igre smo se u celosti osvrnuli u prvom utisku, tako da ćemo ovde izneti samo nekoliko dopuna. Vaše armije impova, primarno sredstvo za umlaćivanje opozicije, dolaze u četiri osnovna tipa: smeđi (borci za blisku borbu), crveni (imaju vatreni daljinski napad), zeleni (varijanta rogue backstabbera) i plavi (imuni na magiju, uz sposobnost da oživljavaju ostale impove). Svaka boja sem smeđe ima i dodatnu sposobnost koju ćete koristiti za otvaranje zona koje nisu dostupne na početku: crveni mogu da gase požar, zeleni uklanjaju otrovne mrlje sa terena, plavi mogu da plivaju. Jednostavne terensko-borbene zagonetke rešavaćete u skladu sa njihovim sposobnostima, mada je njihova borbena manipulacija pomalo otežana rogobatnim sistemom kontrole: iako ih potpuno proizvoljno možete pozicionirati (npr. postaviti crvene da sa uzvisine rokaju, dok zeleni stoje u stealthu, a smeđi impovi se mlate u prvim redovima), to u žaru fajta nije nimalo jednostavno. Često će vam se dešavati da svi krenu u klinč i bezglavo izginu; tome ne pomaže činjenica da default akcija plavih impova nije oživljavanje, već razaranje (ignorisaće poginule kolege dok u zoni postoji nešto što se može razbiti, nalik na ćup, bure i slično).

     No, ovih nekoliko tehničkih teškoća nikako ne umanjuje simpatični doživljaj masovnog šibanja, kakofonije krikova i globalnog franšizno-inverznog tona igre. Najveća vrednost Overlorda je humor, pre svega sprdačina sa Tolkinom i ustaljenim fantasy kodovima. Gadni, smrdljivi Hobiti, pohlepni patuljci opsednuti zlatom i pivom, jadni i patetični elfovi koji smešno-tužnim glasovima jadikuju nad sopstvenom sudbinom... Sve to je dopunjeno zlurado-urnebesnim komentarima vašeg majordoma i neslužbene supruge koju ćete dobiti u toku kampanje.

Potrebno: Pentium 4 / 2,4 GHz ili ekvivalent, 512 MB RAM, GeForce FX5900 ili Radeon Radeon 9500

Poželjno: Intel Core 2 Duo ili Athlon 64 X2, 1 GB RAM, GeForce 7800 ili Radeon X1800

sub - 08.12.2007

LOKI

       Čak i nakon kraćeg igranja, jasno je da Loki predstavlja, teorijski, gotovo idealnu kombinaciju dva pomenuta uzora. Od Diabla 2 je preuzet način biranja likova (i njihovog daljeg napredovanja u zavisnosti od izabrane klase), koncept glavnog grada iz kojeg krećete u akciju i (donekle) kvazinelinearna struktura nivoa. Sa druge strane, Titan Quest je bio i više nego očigledan uzor što se tiče vremensko-prostornog pozicioniranja igre (mitološka Grčka, Egipat, civilizacija Asteka i hladni, nordijski Sever) sa karakterističnom opremom i naoružanjem, „istorijskim” ličnostima (kao i bogovima i polubožanstvima) i najpoznatijim eventima (ili modifikacijom istih).

     Priča se vrti oko buđenja egipatskog boga rata Seta, koji počinje da corruptuje svojom zlobom i demonskim uticajem šira prostranstva sveta, od Egipta i Grčke, sve do hladnog Severa i daleke astečke civilizacije. Na igraču je da ga zaustavi, birajući između četiri ponuđene klase likova (grčka ratnica, nordijski varvarin, egipatski čarobnjak ili astečki šaman), čijim odabirom automatski usmeravate razvoj lika (ratnica ne može da nabaci šamansku opremu i obratno), kao i izbor mogućih magija i veština. Pored ovoga, iz Diabla 2 je preuzet i jednostavan i kompaktan koncept grada, kao glavnog huba u kojem završavate sve svoje trgovačko-opravljačke operacije i preuzimanje zadataka, bez kompleksnijeg dizajna grada i raznovrsnosti likova kojima se možete obratiti (koji je krasio Titan Quest).

     Najveća zamerka odnosi se na beživotan dizajn krajolika u kojima će se odvijati veći deo igranja. Iako ni Diablo 2 nije bio previše inovativan po ovom pitanju (a da ne spominjemo domaći zadatak koji je Titan Quest postavio svojim famoznim, neprekidnim streamingom lokacija kroz koje prolazite), Lokijeve generičke table pravilnog oblika koje predstavljaju delove sveta deluju krajnje porazno. Atmosfera prilikom okršaja sa protivnicima je solidna, ali nedostaje onaj sočni efekat iz TQ-a kada se zver realistično „prospe” po zemlji nakon što joj zadate fatalni udarac, kao i nepatvoreni osećaj grindinga koji je krasio Diablo 2.

     Nekolicina novina koje Loki donosi u žanr relativno uspešno krpe propuste koji zjape na nekoliko mesta. Koncept vere i božanstava predstavlja prilično uspeo primer. Ako se poklonite nekom od bogova (za svakog junaka po tri, u zavisnosti od mitologije kojoj pripada), ubijanjem neprijatelja 25% iskustvenih poena konvertuje se u poene vere (Faith) koja, kada stigne do kraja skale nalik onoj za iskustvo, donosi jedan skill point koji investirate u veštine i magije u skladu sa božanstvom kod kojeg vam se „vodi” trenutna naklonost (Artemida donosi grčkoj heroini veštije baratanje lukom i strelama, Horus svom pitomcu šalje s neba razorne munje i moćne mumije i sl.). Interesantno je da je moguće menjati opredeljenje za bogove (u okviru odabrane civilizacije) što omogućava akumuliranje različitih veština i magija i raznovrsnije modelovanje lika. Ako se, sa druge strane, opredelite za ateistički stav, nema pomenutih beneficija, ali ne trpite ni penale od 25% koji ostaju u experience poolu.

     Pored ovoga, u igru je ubačena i rage skala koja se puni brzom likvidacijom protivnika u što kraćem vremenskom roku (skala se rapidno prazni čim napravite pauzu u mlevenju neprijatelja), koja donosi svojevrsni boost na svim poljima ako je popunite do kraja. Health se automatski obnavlja kada mirujete (tekovina iz sasvim drugačijeg žanra), a interesantna je i mogućnost razgrađivanja pojedinih delova opreme kod lokalnog kovača, na sastavne delove koje možete prodavati ili kombinovati sa drugim delovima i sklapati nove primerke, a ako vam zatrebaju verski poeni, svu napredniju opremu možete i prinositi bogovima (ili recimo prodati). Još jedna svetla tačka je i bestijarijum protivnika kojima ćete se napiti krvi, kako po njihovom broju i raznovrsnom izgledu, tako i po gabaritima nekoliko impresivnih primeraka među njima.

     Grafika je (neočekivano) prosečna (lošija nego u TQ-u), borbe povremeno izgledaju spektakularno sa vatrometima specijalnih efekata (prilikom bacanja magije), dok se jedino izdvaja ubavi dizajn oklopa, opreme i naoružanja na vašem avataru (koji se kupa u prelepoj kombinaciji shadera i blooma), dok je uočljiv nešto slabiji dizajn okoline i lokacija (sa nekoliko interesantnih, razbacanih detalja). Sve to nije opravdano konstantnim oranjem po hardu na mašinama sa gigabajtom memorije. Zvuk je intenzivan i razbijački i doprinosi atmosferi, glasovi protagonista (a naročito božanstava) izvanredno su urađeni, dok bezrezervne ovacije zaslužuje fenomenalna muzika. Svojim uznemiravajućim kvalitetom i (gotovo) turobnom prirodom celoj stvari daje neočekivano mračan i ozbiljan karakter.

     Loki, sa svih relevantnih aspekata, predstavlja prosečnu hack & slash zanimaciju, ambiciozno zamišljenu i osveženu nekim novim momentima gameplaya, ali u suštini repetitivan, jednoličan i ne preterano privlačan klon svojih uzora, igru koju bismo smestili iza ešalona u kojima se nalaze Dungeon Siege 2 i skorašnji Dawn of Magic. Dok ne stigne Diablo 3, a ako ste već apsolvirali sve relevantnije (čitaj: bolje) igre iz istog žanra, Loki može da posluži kao povremeni „niti smrdi, nit’ miriše” fiks.
 

     Ako ništa drugo, autori Lokija imaju izvanredan osećaj za tajming: dok se, s jedne strane, strasti još uvek nisu stišale oko izvanrednog Titan Questa (kao najboljeg predstavnika žanra nakon velikog tate Diabla 2), a sa druge upravo Blizzard sve glasnije šuška oko (gotovo) izvesnog trećeg dela, Cyanide Studios je brže-bolje sklepao generičku hack & slash seckalicu, otvorio se za (over)hyped marketing (predvođen spektakularnim screenshotovima iz igre) i poslao svog pulena u svet, držeći mu fige da će se uloženo, dok još ima vremena, povratiti.

Potrebno:  Pentium 2 GHz, 512 MB RAM-a, grafička kartica sa 64 MB RAM-a 

Poželjno: Pentium 3 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 6800GT/ /Radeon x850